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Le lieu mystère

Les élèves forment des groupes de 3 ou 4. Chaque groupe reçoit un carton sur lequel est inscrit un nom de lieu (JARDIN, SUPERMARCHE, CLASSE, CUISINE, MUSEE, ...)

Le groupe dispose de 1 minute de coccus pour se préparer puis doit faire deviner par un mime le lieu aux autres élèves. Les bruitages et les gromelos sont autorisés.

Les élèves devront jouer une scène qui dure une minute.

Après l'observation de la scène, le public fait ses propositions et explique ce qui a aidé à trouver dans le jeu de l'équipe.

Le tableau animé

Les élèves forment des groupes de 3 ou 4. Chaque groupe reçoit une reproduction d'un tableau représentant un groupe de personnages (exemple : Le tricheur à l'as de carreau de De La Tour).

Le groupe dispose de 1 minute de coccus pour se préparer puis doit dans un premier temps reproduire visuellement la disposition des personnages (gestes, attitudes ...).

Durant la première minute de jeu, les personnages sont figés et expriment à haute voix leur pensée.

Ensuite durant une autre minute, ils se mettent en mouvement, interagissent et dialoguent.

Variante :

En grand groupe, proposez un tableau avec un grand nombre de personnages (Le Radeau de la Méduse  de Géricault, La Liberté guidant le peuple de Delacroix).

Voir GALERIE pour des exemples de tableaux.

Attention ça brûle!

Les élèves forment un cercle. Un élève donne un objet imaginaire (animal, substance ...) à son voisin en lui précisant : "C'est chaud, froid, lourd, liquide, doux, visqueux, collant ...
Chacun fait passer en jouant avec cette sensation. on recommence avec un autre élève et un autre objet, etc...

Colore-avance

Par 8, en ligne, on crée une histoire ensemble. Quand le meneur pointe un élève, l'élève doit prendre la parole et compléter l'histoire en fonction de la commande orale du meneur : "avance" demande à l'élève de faire avancer l'histoire, donc de mettre de l'action (au passé simple de préférence), alors que "colore" lui demande de détailler, de faire de la description (à l'imparfait plutôt).

Le garage de tonton

Par 8. Chacun son tour, un élève va devoir aller ranger un objet imaginaire (on peut donner des cartons mots ou images ou laisser les élèves imaginer seuls leur objet) dans le garage imaginaire qui sera rempli par tous. Le premier ouvre la porte, amène quelque chose, le range et ferme la porte, le second ouvre, amène son objet, le range en tenant compte de l'autre objet, etc. C'est un exercice de mime.

Variante : On continue l'exercice en imaginant que tonton a acheté une voiture et veut la rentrer dans son garage ; il faut tout vider ! Chaque élève va à son tour récupérer un objet placé par un autre.

Variante : on construit une cuisine, en se servant à chaque fois d'un objet (et en refaisant le parcours complet à chaque tour, ex : A entre, ouvre le robinet et se lave les mains puis sort, B entre, ouvre le robinet et se lave les mains puis ouvre un frigo pour boire une canette puis sort...

Le bus magique

Par 8, on joue l'attente à l'arrêt de bus puis l'entrée dans le bus (un élève fait le chauffeur) et l'installation

- on rejoue la scène plusieurs fois en imaginant qu'il est 6 h, puis 12h, puis 18h, puis 23h.

La pièce d’identité    

Les élèves sont alignés. Une chaise est placée au devant, ainsi qu'un objet surprise (changé pour chaque élève). Un élève vient s’asseoir sur la chaise et regarde les autres élèves (un à un). Puis, il choisit un élève à qui il adresse la déclinaison de son identité : je suis….(prénom, nom) – un temps - et je suis … Le mot attribut est alors celui qui vient à l’esprit, en fonction de l'objet surprise (ex : un paquet de mouchoirs : je suis enrhumé ou triste ou à contre-emploi, je suis heureux !).

Photo souvenir

Par groupe de 3, 4 ou 5 élèves. Chacun leur tour les élèves du groupe viennent se placer dans une posture sur l'espace de jeu (scène) pour composer un tableau. Le dernier reste en retrait, observe ses camarades et répond à la question du meneur : C'est quoi cette photo ? "Je me souviens de cette photo ... "

Histoire guidée

Un élève commence une impro à partir d'une proposition de l'enseignant : "Tu es dans un parc ..." Au bout de 30 secondes, l'enseignant lance une proposition : "Un chien t'attaque" ou " Il se met à pleuvoir ..." . L'enseignant peut également décider l'entrée d'un autre personnage (un élève ou plusieurs entrent en scène) : "Tu aperçois un jeune garçon qui joue au foot". et ainsi de suite jusqu'à 5 ou 6 propositions.

Les élèves doivent intégrer les nouvelles propositions pour construire l'histoire.

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