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Le leader

Les élèves marchent calmement en se regardant et en cherchant à occuper l'espace.

Au coup de sifflet, tout le monde se regroupe derrière celui dont le prénom a été lancé (par l’enseignant). Le regroupement doit ressembler à un essaim et non une colonne. Dans l’essaim personne ne doit se toucher. Au second coup de sifflet, les élèves se dispersent et reprennent leur marche.

Variante : Au coup de sifflet, tout le monde se regroupe derrière les deux élèves dont les prénoms ont été lancés (par l’enseignant). Les essaims formés doivent être de taille équivalente.

On peut aller jusqu’à 3 leaders désignés.

Le film

Par 4. Les élèves doivent imaginer qu'ils sont une équipe de tournage (d'un film déjà tourné). Ils s'attribuent des rôles (acteurs, maquilleurs, technicien des effets spéciaux, réalisateur, producteur, scénariste...) et vont répondre à l'interview du meneur (au moins 5 minutes). Le titre du film est donné au début de l'interview par l'animateur. Des relations doivent se nouer entre les personnages.

Jeu du rythme et du mouvement

On forme deux équipes. A un signal donné, les membres de l'équipe 1 commencent à faire tous les bruits et les mouvements rythmiques qui leur viennent à l'esprit. Ils ont 30 secondes pour unifier leurs mouvements, leurs rythmes et leurs bruits.

Au bout des 30 secondes, si l'enseignant considère qu'ils sont tous en train de faire uniformément la même chose, il donne un signal au groupe 2 qui se met alors à les imiter pendant 30 secondes.

Dans le cas contraire, si les mouvements ne sont pas uniformes, l'arbitre demande à l'équipe 2 de désigner un joueur de l'équipe 1 qui est éliminé. 

On inverse ensuite : les joueurs de l'équipe 2 commencent à faire tous les bruits et les mouvements rythmiques qui leur viennent à l'esprit. Ils ont 30 secondes pour unifier leurs mouvements, leurs rythmes et leurs bruits. ...

Et un personnage de plus!

Deux élèves commencent une impro (situation : 2 démineurs sont en train de neutraliser une bombe ou 2cuisiniers s'activent en cuisine ou 2 peintres sont en train de repeindre un mur...).

Un à un les autres élèves vont entrer pour intégrer un personnage possible. Ils ne resteront que 30 à 60 seconde dans le jeu avant de laisser la place à un autre personnage.

La difficulté consiste à proposer un personnage qui s'intégrera à la scène en y amenant quelque chose (intérêt) et à amener le groupe de 3 à jouer ensemble.

Exercices de confiance

Il en existe de nombreux (taper ce mot-clef dans la barre de recherche), attention toutefois au contact avec les ados...

le "Piou piou"

Tous les élèves ferment les yeux et le meneur désigne en lui tapant sur l'épaule celui qui sera la "maman piou piou" et jouera les yeux ouverts. Le but est que tous les élèves retrouvent leur maman et s'y accrochent. Pour cela, à chaque fois qu'il croisera un congénère, l'élève s'agrippera à lui (les filles mettent les bras devant...) et émettra un son "piou piou" ; si l'autre lui répond de même ("piou piou") c'est qu'il n'est pas sa maman mais un piou piou égaré ; s'il ne répond rien, c'est que l'élève a retrouvé sa maman (avec plus ou moins de bébés accrochés à elle). Il s'agrippe au groupe maternel à son tour en ouvrant les yeux. La maman de son côté peut progresser mais lentement.

Les aveugles

- Par deux : un « aveugle » se laisse guider par un « voyant ».

En silence, et d’abord uniquement du bout des doigts, faire bouger la personne aveugle sans forcément se déplacer dans l’espace. Pour les déplacements, attendre qu’une relation de confiance s’établisse. Le premier joueur gardant les yeux fermés, le deuxième le guide dans la déambulation sur le plateau, en variant le rythme de la marche. On peut même se passer entre guides, les aveugles, de la façon la plus fluide possible.

Variante : l'animateur prépare un parcours (avec des obstacles) qui sera suivi par un aveugle guidé à distance par la voix d'un autre élève. Pour corser encore l'exercice on peut mettre plusieurs aveugles dans le parcours qui doivent chacun écouter leur guide.

Les évanouissements

Les joueurs marchent de façon dynamique dans l’espace de jeu en essayant d’éviter de tourner en rond (pour cela donner comme consigne qu’il faut choisir un point et y aller de manière décidée et en ligne droite). L’animateur crie un prénom. Lorsque la personne entend son prénom, elle doit simuler un évanouissement de manière très sur-jouée et très bruyante. Les autres membres du groupe doivent alors se précipiter pour l’empêcher de tomber (tous les membres du groupe doivent avoir un mouvement en direction de la personne, même si celle-ci est déjà aidée par d’autres ou qu’elle est trop loin).

Au préalable : donner quelques consignes de sécurité sur la manière de tomber : ne pas se laisser tomber en arrière, décomposer, ralentir la chute au maximum, et surtout sonoriser très fortement son évanouissement. Quand le principe du jeu est acquis, on peut appeler plusieurs noms en même temps, ou de manière très rapprochée.

Le culbuto

On forme un cercle assez serré (les épaules se touchent), les mains tendues à la verticale devant soi, prêtes à accueillir la personne qui va se mettre au centre (bien assurer ses appuis au sol, décaler les pieds). Un joueur se met au centre du cercle et ferme les yeux, se laisse partir en déséquilibre avant, arrière, côté, renvoyé et accueilli par les membres du cercle. Le culbuto doit se tenir bien droit, gainé au niveau des abdominaux.

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