top of page

La machine à conter 

Par 6 au moins, en ligne (ou en file indienne), les élèves inventent une histoire

élève un : "il était une fois ...(personnage) qui avait l'habitude de..."

élève deux : "mais un jour il/elle..."

élève trois : "c'est alors que....

élève quatre : "malheureusement"

élève cinq : "heureusement"

élève six : "depuis ce jour..."

Variante : on peut ajouter plusieurs "malheureusement"/"heureusement" pour plus de péripéties. On peut créer un conte étiologique en faisant commencer l'élève 1 par "à l'origine, les ... (animaux) n'avaient pas ...mais..."

Colore-avance

Par 8, en ligne, on crée une histoire ensemble. Quand le meneur pointe un élève, l'élève doit prendre la parole et compléter l'histoire en fonction de la commande orale du meneur : "avance" demande à l'élève de faire avancer l'histoire, donc de mettre de l'action (au passé simple de préférence), alors que "colore" lui demande de détailler, de faire de la description (à l'imparfait plutôt).

Histoire à quatre mains

Par 4, un élève devant avec une main dans le dos et les autres en attente derrière.

Celui qui est devant commence à raconter quelque chose, et dès qu'un de ceux en attente veut le remplacer il tape dans la main que le joueur de devant garde dans le dos, prend sa place et continue exactement où on en était, tout en gardant la main derrière lui pour permettre à un autre élève de taper et de remplacer (principe de la poursuite).

Histoire avec accent

Solo. Chaque élève devra raconter une histoire (un conte connu par exemple) en changeant sa voix au coup de sifflet du meneur (toutes les 30 secondes et autant que l'élève le peut).

Oui et on...!

En cercle. On se raconte une histoire ensemble. Chaque élève à son tour propose une phrase pour faire avancer  l'histoire. Il est important d'être tous ensemble : on doit tous vivre chaque proposition (avec des émotions, des mimes), on doit tous parler de nous en disant "on" (et pas "je" ni "il"), et on doit toujours commencer sa phrase par "oui et on..."

Le tableau animé

Les élèves forment des groupes de 3 ou 4. Chaque groupe reçoit une reproduction d'un tableau représentant un groupe de personnages (exemple : Le tricheur à l'as de carreau de De La Tour).

Le groupe dispose de 1 minute de coccus pour se préparer puis doit dans un premier temps reproduire visuellement la disposition des personnages (gestes, attitudes ...).

Durant la première minute de jeu, les personnages sont figés et expriment à haute voix leur pensée.

Ensuite durant une autre minute, ils se mettent en mouvement, interagissent et dialoguent.

Variante :

En grand groupe, proposez un tableau avec un grand nombre de personnages (Le Radeau de la Méduse  de Géricault, La Liberté guidant le peuple de Delacroix).

Voir GALERIE pour des exemples de tableaux.

Et un personnage de plus!   

Deux élèves commencent une impro (situation : 2 démineurs sont en train de neutraliser une bombe ou 2 cuisiniers s'activent en cuisine ou 2 peintres sont en train de repeindre un mur...).

Un à un les autres élèves vont entrer pour intégrer un personnage possible. Ils ne resteront que 30 à 60 secondes dans le jeu avant de laisser la place à un autre personnage.

La difficulté consiste à proposer un personnage qui s'intégrera à la scène en y amenant quelque chose (intérêt) et à amener le groupe de 3 à jouer ensemble.

bottom of page