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Le leader

Les élèves marchent calmement en se regardant et en cherchant à occuper l'espace.

Au coup de sifflet, tout le monde se regroupe derrière celui dont le prénom a été lancé (par l’enseignant). Le regroupement doit ressembler à un essaim et non à une colonne. Dans l’essaim personne ne doit se toucher. Au second coup de sifflet, les élèves se dispersent et reprennent leur marche.

Variante : Au coup de sifflet, tout le monde se regroupe derrière les deux élèves dont les prénoms ont été lancés (par l’enseignant). Les essaims formés doivent être de taille équivalente.

On peut aller jusqu’à 3 leaders désignés.

Transformation animale

Tous les élèves occupent l'espace. Au coup de sifflet, et si l'occupation de l'espace est bonne, les élèves doivent se transformer en animal pour former un tableau animé dans lequel le meneur se promène jusqu'à ce qu'il ait identifié tous les animaux. Un élève identifié se remet à marcher normalement en observant les autres.

Les tableaux peuvent être guidés par des thèmes donnés par l'animateur :

1) les animaux de la jungle

2) les animaux de la ferme

3) les animaux du zoo

4) les animaux aquatiques

5) les animaux familiers....

Ami/ennemi

Les élèves occupent l'espace. Tout en les laissant marcher, l'animateur leur demande de choisir dans le groupe un ami (dont ils devront être le plus près possible au coup de sifflet) et un ennemi (dont il devront être le plus loin possible au coup de sifflet). Le meneur siffle et laisse l'osmose se faire. Puis on refait l'exercice plusieurs fois en changeant d'ami/ennemi.

Exercice de marches variées

Le meneur propose un exercice de marche avec occupation de tout l’espace scénique, mais il ajoute ces consignes : ” Il va falloir varier les vitesses de marche en fonction des chiffres annoncés :
– “0” pour l’arrêt (= vitesse nulle) ;
– “1” pour la marche très lente (“Je marche comme une fourmi”) ;
– “2” pour la marche lente (“Je me balade”) ;
– “3” pour la marche normale (“Je marche normalement”) ;
– “4” pour la marche accélérée (“Je suis en retard”) ;
– “5” pour la course (“Je veux arriver le premier”).

Le meneur adaptera ses commandes à l’effectif du groupe : avec un nombre important d’enfants, mieux vaut éviter le niveau “5” de course (risques de bousculades, de contacts…; on peut faire lever les bras au moment de se croiser voire légèrement sauter pour aider) ; les niveaux “1” et “2” participent à l’instauration d’un climat calme propice à la concentration.

Variante : L'animateur donne des numéros différents aux élèves.

La chaise infernale

10 élèves au moins. L'animateur dispose des chaises dans l'espace (autant que d'élèves). Tous les élèves s'assoient sauf un. La mission de celui qui est debout va être de rejoindre la chaise vide (éloignée de lui) et de s'asseoir. Les autres doivent tenter de l'en empêcher en changeant de chaise. Dès qu'un élève a réussi l'exercice un autre essaie.

Attention : dès qu'un élève se lève de sa chaise il doit changer de chaise (il ne peut pas se rasseoir au même endroit.

Variante : disposer les chaises en deux lignes face à face, avec des échanges de place qui ne peuvent se faire que par deux, avec le voisin d'en face.

Relais - bouge

Par 5. Quatre élèves sont immobiles puis l'un deux bouge. Au bout d'un moment il fixe un autre élève et s'immobilise. Cet autre élève se met en mouvement et passera le relais en s'arrêtant et  en fixant un autre et ainsi de suite. Il ne doit toujours y avoir qu'un seul élève en mouvement. C'est le regard qui déclenche le mouvement.

Puis 2 élèves doivent bouger (donc trois doivent toujours rester immobiles), puis 3, puis 4.

On revient en calme en remontant à l'envers

Variante : même exercice mais en cercle ; on peut ajouter pour que les adresses soient plus claires l'appel d'un prénom.

 

 

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